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지난달 26일 미국 매체 USA투데이가 아마존이 EA 인수를 위한 공식 제안을 제출할 것이라는 보도를 하면서다. 기사가 나온 후 EA의 주가는 15% 이상 급등했다. 하지만 곧이어 CNBC 등을 통해 아마존의 EA 인수는 사실이 아니라는 기사가 나오면서 주가는 다시 인수설 이전 수준으로 하락했다.
비록 이번에는 해프닝으로 끝나는 모양새지만 사실 아마존의 게임 비즈니스 도전 역사는 길다.
아마존은 1998년 세가, 닌텐도, 네오지오 등의 비디오 게임을 판매하면서 게임 산업과 인연을 맺었다. 그러다 2012년에는 게임 스튜디오 '아마존 게임즈'를 설립하면서 본격적으로 개발, 배급 등의 게임 비즈니스를 시작했다. 지금은 EA를 비롯해 소니, 에픽, 라이엇 게임즈 등 글로벌 게임사와 파트너십을 맺고 다양한 형태의 게임 사업을 전개한다.
하지만 아마존의 게임 비즈니스 성적은 시가총액 1조 3000억 달러에 이르며 글로벌 기업 순위 5위(8일 기준)에 이름을 올리고 있는 회사의 명성에 비해 초라하다. 10여 년간의 도전에도 최근까지 아마존 게임즈의 존재감을 드러낼만한 게임을 선보이지 못했다.
그럼에도 아마존이 게임 비즈니스를 손에서 놓지 않으며 EA 인수설까지 이야기가 나오는 이유는 게임 산업에 대한 무한한 가능성을 확인했기 때문이다.
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아마존도 게임 타이틀에서는 큰 성과를 얻지 못했지만 2014년 9억 7000만 달러에 인수한 게임 채널 트위치가 2021년 약 26억 달러의 수익을 내는 것을 보며 게임 산업의 잠재력을 확인했다.
특히 지난해에는 MMORPG(다중 접속 온라인 역할 게임) '뉴 월드'를 통해 100만 명에 달하는 동시 접속자를 기록하며 아마존의 게임 비즈니스 성과가 이제야 나타나기 시작했다는 평가도 받는다.
아마존 게임, 아마존 프라임·AWS와 시너지 기대 시장에서는 아마존 게임 비즈니스의 잠재력을 높게 본다.
아마존이 고객 유입과 구독자 확보를 위해 OTT(온라인 동영상 서비스) 서비스 아마존 프라임을 운영하고 있고, 세계 최대 전자상거래 플랫폼임과 동시에 AWS를 운영하는 세계 최대 클라우드 기업이기도 하기 때문이다.
게임은 아마존 프라임의 드라마, 영화 등 영상 콘텐츠와 IP(지식재산권)를 공유하며 '원 소스 멀티 유즈(하나의 콘텐츠를 영화, 음악, 게임 등으로 활용하는 것)'가 가능하다.
실제 블리자드의 게임 워크래프트가 영화로 만들어지고, HBO의 인기 드라마 왕좌의 게임이 모바일 게임으로 제작되는 등 게임과 영상 콘텐츠 간 원 소스 멀티 유즈는 활발하게 진행되고 있다.
세계 최대 OTT 기업 넷플릭스가 게임 개발사 나이트스쿨스튜디오를 인수한 것도 이러한 이유에서다. 넷플리스는 자사의 인기 드라마 기묘한 이야기를 활용한 게임을 비롯해 플랫폼 상에서 게임을 서비스하는 새로운 비즈니스를 시작했다.
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아마존 게임즈 '뉴 월드'/사진=뉴 월드 홈페이지 |
지금의 게임과 과거 오락실 게임과의 가장 큰 차이는 개인이 혼자서 즐기는 게 아닌 네트워크를 통해 전 세계의 다른 이용자들과 함께 즐긴다는 점이다. 이러한 게임 구현에 있어 클라우드는 필수 인프라다.
이미 닌텐도, 디앤에이(DeNA) 등 세계적 게임 기업이 AWS를 이용하고 있다. 또 아마존은 '게임즈 온 AWS'라는 세계 최대 규모의 게임 관련 콘퍼런스를 개최하며 게임 개발과 운영에 관한 정보를 공유한다.
빅테크 전쟁터 된 게임 시장…"메타버스 위한 디딤돌" 아마존 외에도 이미 게임 산업에서 자리를 잡은 마이크로소프트를 비롯해 빅테크 기업들의 게임 시장 도전은 계속되고 있다.
모바일 게임 플랫폼을 갖춘 구글과 애플도 지속적으로 게임에 관심을 가져왔다. 구글은 클라우드 게임 서비스 플랫폼 스타디아를 선보였고, 애플의 콘솔 시장 진출설도 업계에 지속 등장하는 소문 중 하나다.
빅테크 기업이 게임 산업에 눈독 들이는 이유는 단순히 현재 돈이 되기 때문만은 아니다. 미래 먹거리를 위한 준비라는 시각이 일반적인 분석이다.
게임은 영상, 음악, 그래픽 등이 총망라된 종합 엔터테인먼트 콘텐츠로서 메타버스와 기술적으로 닮은 점이 많다.
MMORPG 게임은 운영 방식 또한 메타버스와 유사하다. MMORPG 이용자는 자신을 대리하는 가상의 캐릭터를 설정하고 해당 캐릭터가 게임 내에서 사냥 등을 하며 보상을 받는다. 게임에서 획득한 물건은 현실 세계에서 거래가 되기도 한다.
판타지로 구현한 배경과 게임을 위한 미션, 활동이 아닌 현실 세계를 배경으로 실제 업무 등의 활동을 구현하면 메타버스와 유사해진다. 또 게임 아이템 거래도 메타버스에서의 NFT를 통한 디지털 자산 거래와 비슷하다.
이처럼 이미 가상 환경에서 높은 몰입감을 제공하고 있는 게임을 통해 메타버스 비즈니스를 위한 다양한 기술적, 운영적 경험을 축적할 수 있다.
최근 블리자드 인수를 추진한 마이크로소프트의 사티아 나델라 대표도 파이낸셜타임즈와의 인터뷰에서 "블리자드 인수는 메타버스로 가는 한 걸음"이라고 설명했다.
한편 게임은 대표적인 경기 방어주로 코로나 팬데믹 상황에서도 투자자가 관심을 가지는 종목으로 꼽혔다. 주식 정보 플랫폼 트레피스는 특히 EA의 경우 올해 카타르 월드컵 개최를 앞두고 있어 피파 온라인의 강한 수요가 예상되는 점, 향후 추가적인 스포츠 게임 출시를 앞두고 있는 점 등을 들어 현재 130달러 수준인 주가가 152달러 수준까지 상승 여력이 있는 것으로 평가했다.